Ceci est donc la suite... de mon message de juillet 2013 !

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La troisième partie, logiquement, en mai 2023 donc...

Après ma catastrophique première maîtrise sur Marvel Super Heroes, je laissai tomber pendant un moment toute idée de me replacer derrière l'écran. Au lycée, peu de temps après, je découvris que certains élèves jouaient au jeu de rôle durant la pause de midi. J'intégrai donc le groupe, avec une partie du Jeu de Rôle des Terres du Milieu, inspiré du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Mon premier personnage fut un Elfe Noldor (beaucoup de chance au tirage) qui a fini crâmé par une sorcière des bois qui vivait dans une cabane dans les arbres (pas de chance au grattage).

Je décidai donc à cette période de casser ma tirelire pour me payer des jeux de rôle, après un premier achat des règles basiques de Donjons et Dragons, qui étaient très loin de m'avoir convaincu. Je débarquai donc avec mes copains chez Jeux Descartes Paris rue des Ecoles (l'ancienne boutique). Je repartis avec le Star Trek de FASA (boîte Deluxe, 229 francs. Je savais qu'on n'y jouerait pas étant donné que j'en étais le seul fan absolu dans la groupe), le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (175 francs, surtout pour comprendre enfin ces fichues règles, que je n'ai finalement jamais maîtrisées), et Stormbringer, l' "anti-Donjons et Dragons", qui venait de sortir, et qui était un peu la "hype" du moment (175 francs aussi).

Déjà la boîte était bien classe, dans des tons de noir et rouge, et l'illustration de couverture de Frank Brunner était fabuleuse (voir ci-dessous). J'adorai aussi instantanément les couvertures des livrets ainsi que les illustrations françaises d'Alain Gassner. Le découpage en trois livrets était judicieux, et le jeu reste ma référence pour la description d'un univers, à la fois concise et évocatrice, tout en laissant pas mal de place aux créations éventuelles du maître de jeu. les règles, à base de pourcentage, étaient très compréhensibles. Le seul bémol était peut-être l'absence de dés, mais j'étais pour ma part déjà équipé en la matière.

C'est cette apparente simplicité qui m'a fait me relancer dans la maîtrise. Si on a très vite écarté l'idée que qui que ce soit se retrouve à jouer un mendiant de Nadsokor, je ne m'attendais pas à ce que deux des joueurs soient suffisamment chanceux pour tirer des Melnibonéens ! Caché derrière mon magnifique écran signé Hubert de Lartigue, je me lançai dans cette nouvelle aventure...

 Cela a été une grande école d'apprentissage. Apprendre quand mettre la pression, apprendre quand la relâcher, apprendre quand appliquer les jets de dés à la lettre, et apprendre à ignorer, ou modifier, ceux qui pourraient tout gâcher (oui, cela s'appelle tricher et pour moi cela reste non seulement un droit mais aussi un devoir du "bon" maître de jeu, et non, je ne cherche pas à être convaincu du contraire). Je me suis avéré être souvent "trop gentil" avec mes joueurs. Ceux-ci se sont assez rapidement couverts de démons liés de toutes sortes. Dans un scénario consacré au "Temple de Balo", j'ai très volontairement ignoré un jet de dé qui faisait apparaître un dragon dans une pièce, synonyme de mort instantanée. Par contre, même moi j'ai eu mes limites. Quand ils se sont mis en tête de piller des navires pan-tangiens (j'avais à cette occasion inventé une sympathique règle de combat naval), au bout de trois fois, le bâteau était plein de démons de combat, un seul des personnages a réussi à s'enfuir à la nage... Au chapitre des échecs, une joueuse qui avait voulu nous rejoindre, et que j'ai fini par dégoûter du jeu par maladresse totale (et sans doute une part d'imbécilité adolescente). Je n'en suis pas fier.

L'aspect le plus frustrant de la maîtrise pour moi fut au fond de ne jamais savoir si je me débrouillais bien. Mes joueurs en réclamaient plus, donc je supposais que oui, sans grande conviction de ma part. En tout cas, Stormbringer me permit, à travers ces tribulations, de prendre confiance en mes capacités à maîtriser une partie, pour le meilleur et pour le pire !

st